Desafíos

De Tahiel - Lore
Saltar a: navegación, buscar

Los desafíos representan los obstáculos a superar por un personaje en una partida de rol.

Un desafío puede estar formado por PNJs, usualmente enemigos, pero también pueden ser aliados que requieren algo del personaje, incluso obstáculos inertes, ya sea naturales, artificiales o puzzles. En definitiva, todo elemento que requiera de intervención de los personajes para que pueda continuar la historia.

No es necesario que cada elemento de una escena sea un desafío, sino sólo aquellos que son centrales para la continuidad de la historia.

¿Quién y cómo puede incluir desafíos?

Un desafío común de 3PD.

Durante una partida, será el Narrador quien introduzca los desafíos. Si una partida no posee Narrador, sólo entonces los otros participantes tienen permiso para manipular la aparición de desafíos.

A pesar de lo anterior, los miembros pueden dar por hecho el éxito de sus acciones contra los desafíos siempre y cuando cumplan cabalmente los requisitos de las mismas. Eventualmente un Narrador puede solicitar edición.

Para incluir un desafío el Narrador debe utilizar el siguiente código BBCODE (importante mantener el formato, respetando la falta de espacios antes y después de cada punto y coma ';' y la falta de tilde en la etiqueta), reemplazando las palabras en cuadrado por lo solicitado:

 [desafio]NOMBRE;PD;DESCRIPCIÓN[/desafio]

Es posible considerar distintos obstáculos en conjunto como un sólo desafío, a criterio del Narrador.

Puntos de Desafío

Un desafío posee un número de Puntos de Desafío, comúnmente abreviado como PD. Lo más común es que esto represente la vida de un enemigo, sin embargo esto no siempre es el caos y también puede representar la dificultad para convencer a alguien, la dificultad para superar un obstáculo, etc.

Lo más común es que un desafío no posea más puntos que el total de participantes de un rol para enemigos débiles, mientras que enemigos más poderosos o difíciles pueden tener un número más elevado, a criterio del Narrador. Se debe tener en cuenta que los jugadores comúnmente reducen 1PD por ronda.

Descripción

La descripción de un desafío puede incluir más información que sólo la apariencia. Se recomienda describir el daño que causará, de ser un combate, además de otro tipo de habilidades o rasgos que pudiera poseer.

Habilidades de Desafíos

Los desafíos pueden hacer uso de habilidades a discreción del Narrador de cada partida, incluso siendo creadas en el momento de manera ad-hoc a las necesidades de la partida y sus participantes, sin embargo disponemos de una lista de habilidades de ejemplo para hacer más fácil el proceso:

Desgarrar
El enemigo ataca con garras o un arma de filo a una extremidad. El PJ objetivo sufre una herida, y no puede causar más de 1 PD por ronda durante dos rondas: si lo hace, sufrirá una herida adicional.
Recomendada para: Cualquier desafío con garras o armas de filo.
Agarre
El enemigo ataca de cerca, sujetando las extremidades de un PJ, que no puede tomar acciones físicas hasta que sea liberado. Por cada ronda que se mantenga agarrado, sufre una herida.
Recomendada para: Cualquier desafío con la fuerza suficiente.
Elevar
Un enemigo volador desciende sobre un PJ y lo captura, ascendiendo cada ronda para luego soltarle. El PJ no puede tomar acciones físicas. Por cada ronda que el enemigo ascienda, la caída causará 1 herida al PJ: 1 en el primero, 2 en el segundo, etc. Durante este tiempo, sólo ataques a distancia pueden alcanzar a cualquiera de los dos.
Recomendada para: Cualquier desafío que pueda volar y tenga la fuerza para levantar personas, como demonios alados o bestias voladoras.
Flecha Incendiaria
El enemigo lanza una flecha o virote que estalla en llamas. El PJ objetivo sufre una herida, y una herida adicional por cada turno que pase quemándose. Para apagar el fuego, el PJ debe pasar una ronda sin usar cartas, lanzándose al suelo para revolcarse en la arena. Existen otras posibles maneras de apagar el fuego, de acuerdo a interpretación narrativa.
Recomendada para: Bandidos y desafíos con armas de flechas en general.
Veneno Latente
El enemigo envenena a un PJ que ya esté herido. Este no sufre ninguna herida del ataque, pero sufrirá una enfermedad por el resto de la partida o hasta que se use algún antídoto o habilidad capaz de remover toxinas. No podrá usar acciones de refuerzo hasta que se cure.
Recomendada para: Bandidos, animales venenosos y manchados.
Penumbra
El enemigo canaliza un tipo de magia oscura contra uno o dos PJs. Estos no podrán ver a más de 15 metros, y no podrán usar magia divina de ningún tipo, hasta que el enemigo sea derrotado.
Recomendada para: Clérigos del Caos, Demonios, Sin Rostro y cualquier usuario de magia oscura.
Fantasmas
El enemigo crea duplicados de sí mismo, tantos como el doble de PJs en la partida. Los duplicados desaparecen al recibir cualquier ataque y no realizan daño. Si el enemigo recibe algún ataque, los duplicados desaparecen.
Recomendada para: Ilusionistas, Espíritus.
Plaga
Una nube de insectos se lanza contra un PJ, atacándole sin piedad y causándole una herida por ronda, durante tres rondas. Si un aliado usa cualquier acción sobre el PJ, los insectos atacarán al aliado. Algunos efectos pueden disiparlos, según interpretación narrativa.
Recomendada para: Colmenas de insectos, Demonios, Sin Rostro.
Pinchos
El enemigo posee puntas afiladas para dañar a sus atacantes. Una vez por ronda causará una herida a su primer atacante cuerpo a cuerpo.
Recomendada para: Quimeras, algunas bestias.
Gancho
El enemigo lanza un gancho contra un personaje a distancia de algunos metros, causándole una herida y llevándolo a su lado. El personaje no puede tomar acciones físicas en esta ronda.
Recomendada para: Demonios, Manchados, Bandidos con mucha fuerza.
Castigo sagrado
El enemigo crea una zona cargada de un resplandor divino en varios metros a la redonda. Todo aquel que use magia en su interior sufrirá una herida.
Recomendada para: Inquisidores de alto rango.
Confundir
El enemigo confunde la mente de su objetivo. El PJ deberá agregar un error a su mano al final de su siguiente turno. Enemigos poderosos pueden afectar a más de un objetivo a la vez.
Recomendada para: Psíquicos, Sin Rostro.
Aura de Supresión
Cada vez que un personaje use una carta, ésta no puede volver a ser usada ni agregada a la mano por ese personaje hasta que este enemigo haya muerto.
Recomendada para: Psíquicos, Sin Rostro, Demonios.
Aura de Tormento
Cada vez que un personaje ataque a este enemigo, acumulará un contador de tormento. Al juntar 2 contadores, vuelven a cero y el personaje recibe una herida.
Recomendada para: Sin Rostro, Demonios.
Aura de Corrupción
Por cada turno de este enemigo todos los personajes luchando en su contra obtienen un contador de corrupción. Cada vez que un personaje use un hechizo o dañe a este enemigo cuerpo a cuerpo obtiene un contador de corrupción. Este efecto no se acumula si hay más de un enemigo con esta habilidad. Al juntar 3 contadores, vuelven a cero y el personaje recibe un herida.
Recomendada para: Demonios, Sin Rostro.
Aura Absorbe Muerte
Cada vez que un ser muera a menos de 10 metros de este enemigo, éste sanará una de sus heridas, recuperando 1PD.
Recomendada para: Nigromantes.
Aura de Fuerza Profana
Todos los aliados de este enemigo son capaces de causar una herida adicional cada ronda mientras éste siga con vida.
Recomendada para: Demonios.
Cuerpo explosivo
Cuando este enemigo muera, cualquier personaje a menos de 2 metros (incluido quien diera el golpe final, si fue cuerpo a cuerpo) sufrirá 1 herida.
Recomendada para: Demonios, Manchados.
Llamar la plaga
Por cada turno de este enemigo aparecerá una criatura manchada menor, que es un desafío con 1PD capaz de causar una herida por ronda. Versiones más poderosas de esta habilidad pueden llamar desafíos más fuertes.
Recomendada para: Demonios.
Coraza
Reduce el primer daño físico sufrido por este enemigo cada ronda en 1. Ataques con habilidades que ignoren armaduras pueden anular este efecto, gastando la carga.
Recomendada para: Enemigos acorazados.